後發先至
背景
「魔獸世界」在2004年底推出,這個重量級的MMORPG (大型多人線上遊戲) 出現的時候,我記得在網路上看到,國內業界稱這個遊戲在十年之內沒有人可以打敗它。雖然我忘了是哪一位業界人仕說的,不過我認同且相信這樣的說法,所以也記到現在。
真的十年了,這個曾經主宰整個世界一半以上MMOPRG市場的遊戲,在2008年,有1130萬個訂戶,而且這些都是付費的。雖然在2013年五月、在Q1的財務報表上,已經掉到約800萬人次,仍然是雄霸一方,讓後起之秀連塵都看不到的數字。
Blizzard這家公司,常常都不是市場產品最創新的公司,有人認為「暗黑破壞神」系統算是新型態的遊戲,但是至少「魔獸世界」不是。但是鍵人我十分配服這家公司的企劃能力,而且它們是少數可以磨到自己滿意才出貨的製作公司。為什麼說這家公司企劃能力很可怕,這需要把時間推到2000年到2004年左右的MMORPG。
當時的代表,大約是韓系的天堂 Lineage、仙境傳說RO、還有雖然是Sony發行,但依製作工作室及內容,鍵人我將之分為美系的無盡的任務EverQuest,當然還有許多現在已經停運多年,慢慢被人遺忘的遊戲。當時,免費遊戲還不盛行,家家都想收月費、點數。
為什麼「魔獸世界」可以一統江湖?
在企劃上,鍵人明顯地看得出來,許多的遊戲系統及制度,都是衝著目前市面上的遊戲來的,我猜他把所有遊戲玩家抱怨、不爽的地方、全部都列了出來,然後在時間、資源及遊戲完整性權衡下,想出了許多解決的方法,這其中有很多是規則,並沒有太多技術含量在內。
我認為「魔獸世界」在推出第一版時,企劃創新或改良有以下幾點,對線上遊戲沒有興趣的人,大致瀏覽就行了:
- 玩家有的遊戲時間不同。現有遊戲可能會收費不公,或是在遊戲中輸給整天在玩的人,而練等輸人感到無趣,進而離開。
- 包月與以分計時,兼顧兩種玩家。
- 經驗值加倍系統:休息離線後,離線越久,下次進遊戲加倍時間越長。雖然許多方面比不上重度玩家,但是也有理想升級速度享受遊戲樂趣。
- 遊戲老手與新手、輕度玩家
- 新手可以和朋友老手組隊,快速進入狀況。
- 新手可以做許多與戰鬥或高度遊戲技巧無關的樂趣。例如小遊戲、釣魚。
- 新手有一些較易上手又受歡迎的職業,像牧師。
- 打怪常常被打、很不爽
- 就是有人愛PVP(玩家對玩家),有人不喜歡。所以伺服器分成兩種種類,不喜歡和人類玩家對打暗殺、幫派械鬥的,到另外的伺服器。
- 以決鬥系統,讓兩邊準備好以後,來個友善的對決,人物不會死亡。以後更推出競技場專門讓玩家對打,雖然後來Blizzard認為是不太好的設計。
- 打王。魔王級的怪物,超級難打,但是寶物豐厚,遊戲為了不讓玩家刷怪,一直打一樣的怪物,所以會有重置時間的設定,也增加寶物的稀有程度,並讓遊戲進行較慢。現有遊戲會造成真實幫派或是公司,圍者魔王怪物,不讓其它玩家進入要重置的王,然後得利的人再由真實世界賣寶物的情況。一般玩家很難打到好的寶物。
- 副本系統,讓公會與組隊的人,每個人都可以打王,而且重置的時間獨立計算。人人可以享有打王的挑戰與樂趣。
- 人數有限制,用以調整王的難度。常常需要每個人都做好自己的角色才行。
- 一直打怪練功升級好無聊:升級很有趣,但是只有升級就很無聊,尤其是高等級的時候,甚至要好幾個月才升一級。
- 一次的資料片,玩家一、兩個月,很快就可以封頂。
- 封頂後,將有不同的遊戲內容,不同的點數增加遊戲的廣度與變化。例如戰場的點數、聲望系統,都不是單一的經驗或是金錢就可以的,鼓勵封頂的人做不同的事,而不是一直打一樣的怪。
- 死亡很慘。有些對手遊戲,一死亡,可能之前兩個星期練的功都沒了,非常可怕。如果斷線導致死亡,灰心的玩家可能離開不再玩。
- 讓死亡需要花幾分鐘跑點,花一些些金錢這類的小懲罰,最多損失幾個小時的經驗。
- 外掛。對手遊戲可能會有大量外掛,影響遊戲公平性,甚至造成遊戲中的世界大部分的玩家都是機器人的情況,玩家也會覺得無聊而離開。
- 野怪等級限制,打小怪太弱的沒有經驗。3D世界,增加機器人寫作的難度。
- 玩家舉報系統。
- 掛網警告。作弊外掛停權等嚴重的處份。
- 善意而公平的外掛,像是UI,官方開放並鼓勵玩家開發使用。而官方還觀察有趣、有用的UI外掛,納到下一版的官方UI中。
- 角色取向多,重練很累
- 點數可以有重置,花費遊戲中的相當額度金錢。只要不常換,是可以接受的。
- 遊戲外金錢交易
- 官方不鼓勵甚至持禁止立場。
- 遊戲內已經內建拍賣場系統。
- 打怪時,有人搶戰利品
- 野怪時、不是組隊的人,以第一個打怪的人,才能打到寶物。所以打同一隻怪的路人多半是善意的。
- 組隊時,有遊戲內的系統,出團時說好分配方式,然後公平決定,如果同時有兩個人想要的話,骰子決定。而且以屬性來分,適用的人不多,大大降低搶裝備,誤拿裝備的情況。
- 帳戶被盜
- 配合國情、配合警方提供電磁資料偵辦。
- 物品的綁定系統,在拾取或是裝備後,物品就只能賣少少的錢,無法給其它玩家使用,大大減少盜帳戶的動機。盜了帳戶當然有些錢,但是為此犯法不值得。
- 官方可以回覆已知的一些裝備、金錢、人物、等級。
- 不就是打打殺殺?
- 遊戲的任務說明、故事布局都有一定水準,讓對世界觀文學有興趣的人,也能獲得相對的樂趣。公司還特定聘了專攻歷史的人,撰寫遊戲歷史,也有相關小說問世。
- 遊戲更新好久,買光碟很貴,或是缺貨,導致無法遊戲
- 開發P2P的線上遊戲更新系統。
這只是第一版!先不細究版本的正確性,我想這一定還沒有列完整。
鍵人我想要說的,是除了一個遊戲基本的畫面、音樂、操作、營運、行銷等等,已經有太多的環節與問題,Blizzard光是在系統上,就需要花這麼多的心思,來留住玩家。而且是留住不同的玩家,而且是長時間的留住不同的玩家。
偉大的遊戲、成功果然不是運氣而已。
和台灣政治的關係
「魔獸世界」其中許多的子系統與規則,實作時,並不會花太多資源,但是,如果沒有做到這一些,玩家就會感覺不平、灰心、無趣、無奈而離開。這個時候,想再多的裝備、關卡、美術、程式、設計、遊戲平衡人員,長時間辛苦漫長的工作,因為一些其它的理由離開。這是所有參舉的人所不樂見的。
地方選舉,其實也不知道怎麼投。有人被買票,有人被樁腳拉票,有人參加招待旅遊,有人選政黨,中間選民靠印象或是隨便看選舉公報,所以決策本身就很粗糙,也不知道選上以後有什麼差別?乾脆不投或是亂投。有些人是看現在誰做得不好,就投給對手,或許是因為這個原因,所以才曾有新黨鐘擺效應之說。
其它的不公。像國民黨選舉靠黨產,國民黨員,民進黨對小黨也不友善,一區兩票的立委同樣也不給小黨空間。
灰心。紅衫軍無用,反核四、火大當然更無用,大埔依法行政,反正改變不了什麼,所以離開。陳總統說鎖國所以經濟差,換成馬總統,開了ECFA,一樣也沒有FTA。
如果選民政治冷感?
以上種種,就像2000年~2004年的線上遊戲,充滿了不公、灰心、無趣,所以許多人選擇離開,一開始很興奮,很有趣,以為可以直選總統後,可以改變台灣,但是越來越多人發現,藍綠只是說得不一樣,但是選上以後,做的還是差不多,生活一樣越過越差、富人越過越好。可是生態上不同的是,玩家的時間與金錢,是一種投票,人走了,遊戲廠商就沒戲唱了。政治的中間選民、灰心選民走了,權力結構還是很歡迎。
我們看看這幾次總統大選的投票率:從1996年開始,為76.04%(李), 82.69%(陳), 80.28%, 76.33%(馬), 74.38%。不投票的選民,至少18%以上。不表示意見,但稅一樣得繳;投票權利放棄,但是義務一樣要盡。反正當選沒有門檻。
結論:台灣政治的魔獸企劃?
雖然和線上遊戲不同,並不是個別開發,上市,然後個別競爭的商業環境。而且現有的「權力結構」會訂定不公平的市場規則。難度當然更高。
作業一個後進者,不可能改變市場規則,而是要在這樣的規則下,一步步取得發言權。鍵人我相信,中間選民和有政治熱血的人一定有,非職業玩家,因為沒時間一直玩,離開了政治遊戲、放棄了基本的歡心與投票權。一大部分的中間選民,在不知道如何下決策的情況下,被媒體和金錢打造出來的氛圍,粗糙地投了票。一部分熱血的玩家,自己辦了新政黨、新媒體想要改變與貢獻,但是一直進不了主流。
所以,是不是可以列出目前不公平的市場規則,在規則下求生?
是不是可以像「魔獸世界」一樣,將創新的重點,放在改良現有的缺點?而不只是很酷發明?可不可以列出現有的系統缺點,然後一一突破?
「鄉民政治」的形成方式與目標,邏輯就是如此,希望能有一版台灣政治的「魔獸世界」。
請注意,魔獸世界已經出了很多的資料片,系統也改善了不少,所以這是個有機的系統,會因為玩家的程度與民主的進程,而需要一再調整。但是如果第一版沒有做到像上述這麼多的改善,那也沒有辦法成就偉大的系統。
舉例
大致上分為兩個部分,一個是目前的環境的限制,另一部分是現有的組織的問題。有點像是筆記,各位當作目錄瀏覽就行了,以後再一一展開。
環境限制
鄉民政治無意、也無力改變規則,所以更要清楚在現有的環境中,如何突圍。
- 投票
- 一區兩票。
- 中間選民投票過程如何決策?有沒有可能用小錢,得到更多的選票?
- 媒體
- 藍綠媒體之外,選擇有限。
- 公視和平面壹傳媒?
- 經費
- 政黨補助款的門檻不利小黨。
- 政治獻金法造成只能捐給五個黨。
現有組織問題與機會
有許多的組織、在試著新的方法與社會對話,或是前進國會。雖然會像競爭產品一樣的分析這樣的組織,但是其實他們都是潛在的同盟或是夥伴。像綠黨好像就在思考流動式民主的可能性。
- 電視媒體
- 宗教、財經電台,不談政治,跳過。
- 公視拿國家不少經費,可以做到不用廣告,有某種程度的獨立性,但是似乎不太能處理政治議題,因為經費在藍綠立委手上。
- 壹電視換手,應該作用也不大,列入觀察。
- 平面媒體
- 天下、商周、遠見算是政黨色彩濃嗎?有沒有人知道?
- 壹周刊、蘋果。
- 大媒體中、靠裸體和屍體,由百姓注資,難得的獨立又賺錢的媒體,值得學習!也許有機會多合作。
- 不知道同列好壞的報導有沒有人要看,也許可以和他們談談。可以的話,有機會改善公務員怕事的習氣!
- 網路媒體
- PeoPo:公視的平台,但是議題追蹤部分,鍵人我覺得可以改善。也許可以利用。
- Wiki:公正客觀的數據部分可以放這邊
- Facebook:根本是台灣網路媒體的散播中心。
- 別忘了 Plunk、PTT。Tweeter台灣用的人好像不多啊。
- 製作灑狗血短文、漫畫這類的,以利病毒傳播。
- 苦勞網、四方報、上下遊市集等等:另人尊敬,但是太窮了啊!
- 但是重點突破需要學習,這些媒體都曾在某些單一議題上,打了漂亮的一仗,對名聲很有幫助,不過好像對錢幫住不大。是不是沒有裸體和屍體的關係?
- WeTalk:
- 好像是師法蘋果的作法,靠八卦和女體引來流量,做為硬議題的糖衣。嗯!有意思。
- 網路技術
- G0V, code for tomorrow:熱血熱年來者,不過鍵人個人覺得很分散,可以有政治影響力的專案還是太少。像是中央政府預算,超讚!但是我一直找不到誰來解釋利用這種資料。不如小英基金會的分析。
知道不知道「鄉民政治」初步成形後,和他們談,力量會不會更集中。當然分散舉獨立的精神還是要有的。 - 有能見度的小黨
通病:難得有能力進入國會,但是在分委員會、投票協商,因為比較實在是太低了,就算全部聯合起來,也不能成為關鍵少數,只好靠行!親民黨是個好機會成為關鍵少數,因為同時減少了國民黨的力量。
一但靠行、藍綠選邊站,那對選民來說又有何不同?不如選最討厭的人的對手。放棄這些不能成為對手的黨,所以之後通常就越來越小。 - 新黨、親民黨
- 台聯
- 綠黨、無盟
- 被迫選邊站,換得能見度,有時不得不失去立黨初衷。
- 如果有機會,有一個新的政黨,這個政黨鍵人我想要讓他沒有政策!這樣才不一樣。才留得住賭爛票啊!
- 是不是留得住賭爛票就夠了?我覺得很有希望。
- 其它小黨
- 簡單來說,沒錢
- 正在想一套籌錢的方法,不知道可不可行。
想到再隨時改這個目錄吧。

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